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Lista de Oficios

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Lista de Oficios

Mensaje por Luka Crosszeria el 15.05.13 15:23

~ Breve Descripción de lo que representan los Oficios ~

Primero que nada un Oficio es una categoría a la cual solo pueden optar Ussers con su ficha de Pelea, los civiles no pueden tener Oficios, en su ficha ellos pueden especificar empleos, éste dará un marco más cerrado a sus conocimientos y habilidades.
Un Oficio, en cambio, pese a ser sinónimo de empleo no limita al jugador (que quede claro). La ficha de un personaje no debe ceñirse al oficio que a futuro quiere adquirir, los Oficios no determinan sus poderes, sino que modifican sus estatus al momento de rolear batallas y nada más que eso.
Es un rango, y nada más. Un ejemplo claro es que puedes adquirir el oficio “Asesino” aún cuando en tu ficha tu personaje pelee con magia, no necesariamente debes adquirir el Oficio “Hechicero” para utilizar magia o para rolear en si.
Ya que nuestro foro no basa a sus personajes en estatus (para no hacer muy difícil el modo de pelea) basaremos nuestros Oficios en un juego entre los PV y lanzamientos de dados de nuestros personajes.
Aclaraciones:
Se hace distinción entre habilidades especiales PASIVAS y ACTIVAS en cada Oficio; una habilidad PASIVA comprende que es inherente al Oficio mismo y no hay necesidad de hacer algo para que la habilidad se ponga en marcha sino que éstas se adjuntan por si solas al mismísimo lanzamiento del dado; las habilidades ACTIVAS sin embargo hacen referencia a que el Usser debe decidir si activarla o no, así como del mismo modo indicar que la está usando, de acuerdo a sus preferencias y prioridades, en cualquier caso se explicará la forma en que debe activar dicha habilidad.
La Administración ha basado los Oficios lo más parecido posible a juegos RPG, por lo que en base a sus títulos los reconocerás fácilmente en caso de haber jugado uno que otro. Hemos dispuesto hasta ahora una cantidad de Oficios básicos para el entretenimiento y variación de los Ussers, por supuesto a futuro vienen más…


Oficios:


(1) Soldado (Valor: Gratuito)


- Este es el Oficio con que todos empezamos, decir que es básico no implica que sea malo, sino que sus atributos son los más equilibrados, sus características son:
Tiene 25 PV
El funcionamiento de su dado es el siguiente:
1 – 2 – 3 – 4 – 5: Indica que el ataque falló
6 – 7 – 8 – 9 – 10: Indica que el ataque acertó
Daño: 3 PV




(2) Tanque (Valor: $50 Créditos)

- Este Oficio está basado para jugadores que quieran hacer de sus personajes el objetivo de todos. La clase “Tank” en juegos RPG mayormente nos muestra a los personajes más macizos, con la más alta defensa y/o armadura a fin de que puedan recibir gran cantidad de castigo. El papel de un tanque es típicamente sobrevivir a un ataque inminente y mitigar los daños. Por otro lado, la negativa de ésta clase es la lentitud y poca precisión de sus ataques pues se balancea su alta defensa con su poca rapidez.
Tiene 35 PV
El funcionamiento de su dado es el siguiente:
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6: Indica que su ataque falló
7 – 8 – 9 – 10: Indica que su ataque acertó
Daño: 3PV
- Habilidad Especial:
1) Crecimiento (Activo): Puedes activar ésta habilidad en cualquiera de tus turnos.
- En caso de que tengas una cantidad de PV igual o mayor a la mitad de los PV máximos, la habilidad Crecimiento te dará una nueva fuente de PV que será igual a 20
Ej: Siendo los PV iniciales y máximos 35 la mitad vendría siendo 17 (35÷2 = 17, 5 = Usamos el valor menor y será 17), si tienes 17 o más puedes activar ésta habilidad y se sumarán 20 PV a tu reserva (17 + 20 = 37) dándote un total de 37 PV, sin embargo para ganar esos PV debes sacrificar el número de acierto “10” de tu dado, en otras palabras tu nuevo rango de acierto se limitaría a los números 7 – 8 – 9.
- En caso de que tengas una cantidad de PV menor que la mitad de los PV máximos, la habilidad Crecimiento te dará una nueva fuente de PV que será igual a 10
Ej: Siendo los PV iniciales y máximos 35 la mitad vendría siendo 17 (35÷2 = 17, 5 = Usamos el valor menor y será 17), si tienes menos de 17 puedes activar ésta habilidad y se sumarán 10 PV a tu reserva (17 + 20 = 27) dándote un total de 27 PV, sin embargo para ganar esos PV debes sacrificar el número de acierto “10” de tu dado, en otras palabras tu nuevo rango de acierto se limitaría a los números 7 – 8 – 9.




(3) Clérigo (Valor: $60 Créditos)

- El Oficio de clérigo está destinado a jugadores que si bien no quieran tener mucho partido en un combate puedan tomar acción en rol de grupo usando hechizos a fin de restaurar PV y castear Buffs sobre los aliados como el “Support”. Un Mago Blanco (clérigo), pese a prolongar la estadía en el campo de sus compañeros mediante la curación, no es de los Oficios más populares por su difícil manejo y complejidad, no obstante es infaltable en cualquier equipo. Al tener una alta defensa y papel sanador dentro del grupo se hace imperativo el sacrificar su ofensiva.
Tiene 25 PV
El funcionamiento de su dado es el siguiente:
1 – 2 – 3 – 4 – 5: Indica que su ataque falló
6 – 7 – 8 – 9 – 10: Indica que su ataque acertó
Daño: 2
- Habilidad Especial:
1) Buff Defensivo (Pasivo): En su lanzamiento de dados, en caso de sacar 1 o 10 castea un “Buff Defensivo” sobre todo el equipo, haciendo que cualquiera de sus miembros que tome el daño del próximo post enemigo (o bien todos, en caso de que reciban un daño expansivo) reciba solamente la mitad del daño (en caso de ser un numero impar se utiliza el factor menor del resultado [7 ÷ 2 = 3,5 = 3]), esto en caso de que el golpe enemigo acierte, en caso de que falle el Buff simplemente se pierde. Siendo 1 o 10 la activación de ésta habilidad implica también que el clérigo en su ataque falló o acertó, sea cual sea la situación el Buff se realizará.
Quien reciba el daño teniendo la protección del Buff debe explicar la división del daño en su post y aplicarla a sus PV para el conocimiento de su adversario
2) Buff de Ímpetu (Pasivo): Es un Buff de curación por lanzamiento de dados, en caso de sacar 9 castea un “Buff de Ímpetu” sobre el próximo aliado que le suceda en un post (en el orden: clérigo – enemigo – aliado con buff) revitalizándole por 3 PV. Ésta habilidad no suma PV más allá del límite de PV de un Oficio.
Al ser solamente un lanzamiento de dado el que rige ésta curación y no el post en sí mismo, se da por hecho que el aliado que reciba el Buff Ímpetu es porque ve a sus compañeros luchar y aquello le da nuevas fuerzas, por algo se llama ímpetu.
3) Sanar (Activo): Es una curación por post. En su comentario el clérigo debe indicar que va a efectuar una curación traspasando sus PV a los PV de otro jugador al cual debe indicar por NOMBRE al pie de post. La máxima cantidad de PV a traspasar por turno es de 5. Luego realiza el lanzamiento de dado para ver el resultado:
De conseguir un número IMPAR se considerará que la acción tuvo efecto y el aliado objetivo debe sumarse los PV (indicando en su post a un lado de sus PV la suma de los recibidos).
De conseguir un número PAR se considerará que la acción no tuvo efecto, sin embargo los puntos que el jugador se ha restado se reducirán de sus PV (debe reducirlos dentro del mismo post con anterioridad señalándolo, puesto a que su habilidad sea que acierte o falle, hace que pierda los PV de cualquier manera) aunque no hayan tenido destinatario. Ésta habilidad no suma PV más allá del límite de PV de un Oficio.
Aclaraciones:
Habilidad 2: En caso de que el clérigo esté roleando un 1v1 ésta habilidad queda nula, pues el Buff Ímpetu tiene el propósito de ser casteado solamente sobre los aliados, como es en un rol grupal. Sin embargo si puede recibir su propio Buff Defensivo (habilidad 1) en caso de estar peleando sin compañeros.
Habilidad 3: Se señala que ésta habilidad no es combinable, es decir, de usar la curación por post y el dado indica 1 – 9 – 10 NO se aplican los otros Buffs. Al escribir un post para curar aliados se concibe el lanzamiento del dado con el fin de sanar, por lo que, pese a que el número sea PAR o IMPAR sobre 5, ningún oponente tendrá consecuencias del acto. Sobra decir que un clérigo no puede curarse a si mismo o a algún otro clérigo con la habilidad 3 pero SÍ con la habilidad 2 (curación por dado). Por último, un clérigo no puede traspasar más de los PV que él mismo tiene, siendo el límite el 0, incluso llegando a quedar KO con el fin de traspasar sus últimos puntos de vida a un compañero.




(4) Hechicero (Valor: $100 Créditos)

Conocido vastamente cómo el “Spellcaster” y en su nombre coloquial son llamados “Cañones de Vidrio”. Junto con el Clérigo son los Oficios más complejos puesto que los magos son reconocidos por sus extensos conocimientos y habilidades. Un hechicero a diferencia de otros brujos utiliza el poder de los elementos de la naturaleza para sus conjuros. Por el contrario al Clérigo un Hechicero se concentra en la ofensiva, sus habilidades viene desde su intelecto más que por su físico, por lo que se considera que el Hechicero puede ser vencido rápidamente así como puede fácilmente voltear el resultado del duelo ya que al restar vitalidad por ofensiva se vuelve un adversario formidable y de rápido alcance.
Ésta clase se va por el lado estético, es decir la mayoría de sus golpes aciertan bajo éstas normativas aunque el daño que se produce es bajo, sin embargo por el hecho de acertar el oponente deberá describir en sus post el impacto, se recomienda ésta clase a aquellos que gusten que sus golpes acierten.
Tiene 19 PV
El funcionamiento de su dado es el siguiente
1 – 2 – 3 – 4 – 5: Indica que su ataque falló
6 – 7 – 8 – 9 – 10: Indica que su ataque acertó
Daño: 3
- Habilidad Especial:
1) Potencia Baja (Pasivo): El Hechicero consta de diferentes atributos, cada atributo coincide con un número bajo del dado y de sacar dicho número sus ataques adquieren una baja potencia extra.
- Número 1 Viento: De por sí se infiere que al sacar 1 en un lanzamiento de dado el ataque queda nulo sin embargo bajo ésta habilidad el ataque acierta pero causando solamente el daño de 1 PV. Ya que se cuenta como que el golpe ha acertado el oponente debe regirse bajo las reglas y relatar el impacto del golpe en un post.
- Numero 2 Agua: De por sí se infiere que al sacar 2 en un lanzamiento de dado el ataque queda nulo sin embargo bajo ésta habilidad el ataque acierta pero causando solamente el daño de 1 PV. Ya que se cuenta como que el golpe acertado el oponente debe regirse bajo las reglas y relatar el impacto del golpe en un post.
- Numero 4 Tierra: De por sí se infiere que al sacar 4 en un lanzamiento de dado el ataque queda nulo sin embargo bajo ésta habilidad el ataque acierta pero causando solamente el daño de 1 PV. Ya que se cuenta como que el golpe acertado el oponente debe regirse bajo las reglas y relatar el impacto del golpe en un post.
2) Potencia Media (Pasivo): El Hechicero consta de un atributo que coincide con un número alto del dado y de sacar dicho número sus ataques adquieren una baja potencia extra.
- Número 6 Rayo: De por sí al sacar 6 en un lanzamiento de dado el ataque acierta al objetivo, pero además, bajo ésta habilidad el ataque causa el daño extra de 1 PV.
3) Potencia Alta (Pasivo): El Hechicero consta de un atributo que coincide con un número alto del dado y de sacar dicho número sus ataques adquieren una baja potencia extra.
- Numero 9 Fuego: De por sí al sacar 9 en un lanzamiento de dado el ataque acierta al objetivo, pero además, bajo ésta habilidad el ataque causa el daño extra de 2 PV.




(5) Paladín (Valor: $90 Créditos)


En juegos de RPG se le conoce como “Carry”, el personaje ofensivo predilecto, aunque sus estatus son simples se destaca por su ofensiva, que es una de las más altas del juego. Estos personajes al principio de una pelea se consideran en una etapa inmadura, puesto que al no poseer habilidades su fuerza se basa en sus estatus, sin embargo a medida que avanza una pelea se vuelven de temer a causa del estrecho margen de error y gran precisión de sus golpes.
Tiene 23 PV
El funcionamiento de su dado es el siguiente
1 – 2 – 3 – 4: Indica que su ataque falló
5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10: Indica que su ataque acertó
Daño: 3




(6) Asesino (Valor: $60 Créditos)


Mayormente conocidos como “Killers” es el personaje apetecido por la mayoría de los gamers debido a su ofensiva titánica. Éstos personajes cambian consistencia por fuerza, lo que los hace en extremo frágiles, sin embargo su habilidad de dar golpes críticos puede desbalancear el juego por completo. Suele ser el personaje que se adjudica la mayoría de las bajas enemigas, sea por interrupción o logro propio, puesto que sus golpes en peleas campales llegan a ser desmedidos.
Tiene 19 PV
El funcionamiento de su dado es el siguiente
1 – 2 – 3 – 4: Indica que su ataque falló
5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10: Indica que su ataque acertó
Daño: 2
-Habilidad Especial:
1) Crítico (Pasivo): Si en el lanzamiento de dado sacas el número 6 tu golpe tiene un daño extra de 1
2) Aturdir (Pasivo): Si en el lanzamiento de dado sacas el número 8 tu golpe tiene un daño extra de 2
3) Sepultar (Pasivo): Si en el lanzamiento de dado sacas el número 10 tu golpe tiene un daño extra de 3




(7) Ninja (Valor: $75 Créditos)


Existe la clase de “Tank” que no depende de su dureza, armadura o complexión para mantenerse en pie, sino de su agilidad. El Oficio de Ninja hace referencia a la capacidad de rapidez del personaje, desplazándose a velocidades que acortan el terreno estrepitosamente. Ésta clase es conocida por tener un alto estatus de evasión lo que les permite sobrevivir más tiempo en el combate
Tiene 20 PV
El funcionamiento de su dado es el siguiente
1 – 2 – 3 – 4 – 5: Indica que su ataque falló
6 – 7 – 8 – 9 – 10: Indica que su ataque acertó
Daño: 3
-Habilidad Especial:
1) Paso ligero (Pasivo): Esta habilidad limita el rango de acierto de los oponentes dejando fuera el número 10 de sus respectivos dados de acierto (inclusive elude bonos de habilidades), de ésta manera el Ninja tiene la opción de esquivar más ataques.
2) Hipervelocidad (Activo): Sólo una vez por cada hilo de rol el Ninja puede activar ésta habilidad señalándola al pie del post, independientemente de si su dado acierte o no, ésta habilidad se activará.
Hipervelocidad anula por completo el siguiente lanzamiento de dado del enemigo – así como cualquier bono o habilidad – que implique al Ninja ser dañado siendo el objetivo del golpe, sin embargo, para el próximo turno del Ninja su ataque simplemente hará 1 de daño en caso de acierto, en caso de fallo simplemente 0 como es regular, y luego todo vuelve a su orden normal. A veces ese “1” de daño o el mero hecho de esquivar un ataque puede marcar la diferencia.
En caso de rol 1v1 ésta habilidad puede resultar práctica pues evita el daño hacia el Ninja, pero en caso de rol grupales, si ésta habilidad se usa, se negará cualquier acierto que UNICAMENTE determine al Ninja como objetivo en ese único turno, puede considerarse como salvar el pellejo por un solo turno, para poder ser sanado por algún compañero por ejemplo, pero en caso de que el oponente en el turno siguiente de haber usado Hipervelocidad designe a otro aliado como objetivo, los daños se resolverán de la forma normal o en la que el Oficio de dicho compañero indique. Hipervelocidad no funciona hasta el próximo turno del Ninja (haciéndole eludir todos los golpes en un rol grupal), sino que sólo hasta ataque siguiente, luego de eso la habilidad se termina y el Ninja queda expuesto a nuevos ataques.
Aclaraciones:
Habilidad 1: Hay que hacer el alcance de la habilidad “Paso Ligero” del Ninja, con la habilidad “Crecimiento” del Tanque. El número del dado del Tanque se restringe pero éste puede ocupar de igual manera su habilidad crecimiento, aunque ya de por sí el número 10 haya estado inservible (Esto fue pensado para que en el caso de enfrentarse Ninja y Tanque el segundo no fuese masacrado con tanta facilidad). Igualmente ocurre u ocurrirá con alguna otra habilidad futura que llegue a indicar lo mismo. Cómo ya se mencionó la habilidad “Paso ligero” elude también bonos extras, por ejemplo si alguien tuviese un daño = 2 y la habilidad de que en caso de sacar 10 en su lanzamiento da un bono de 1 de daño el Ninja no recibe ninguno, ni el daño 2 ni el daño 1.
Ésta habilidad pasiva sólo se hace presente cuando el Ninja es el objetivo de ataque, pues es EXCLUSIVAMENTE él quien tiene la agilidad para esquivar los ataques, en caso que algún oponente acierte con un dado 10 a cualquier otro aliado los daños se calculan en la forma normal o en la que el Oficio de dicho compañero indique.




(8) Berserker (Valor: $70 Créditos)


Entramos en materia directa, un peligroso enemigo y aliado. Se cuenta que los Berserkers eran vikingos que entraban en combate bajo cierto trance en perfil psicótico, casi insensibles al dolor; echaban espuma por la boca y se lanzaban al combate con furia ciega, incluso sin armadura ni protección alguna. Los Berserkers suelen ser personajes normales hasta que pasan a un estado donde rivales y compañeros pasan a ser indistinguibles, por lo que su sola presencia atemoriza al bando aliado y contrario por igual. Es un Oficio complejo de manejar, y de ser aceptado por los otros Ussers, pero llega a ser tan divertido como letal en la práctica. Se pide con antelación que tengan paciencia a los Ussers que escojan usar el Oficio Berserker.
Tiene 27 PV
El funcionamiento de su dado es el siguiente
1 – 2 – 3 – 4 – 5: Indica que su ataque falló 6 – 7 – 8 – 9 – 10: Indica que su ataque acertó
Daño: 2
-Habilidad Especial:
1) Trance (Pasivo) Ésta habilidad se da únicamente cuando ya has entrado en modo “Berserker”, ésta es una explicación de que ocurre cuando te encuentras en ese estado. En primer lugar podrás entrar en modo Berserker de forma Pasiva o Activa como se señala en las siguientes habilidades.
Al estar en Berserker con cada acierto consecutivo tu daño se duplica, ya que el daño base es 2, el primer acierto en estado Berserker será 2, luego 4, 8 y como tope 16, si vuelves a acertar luego simplemente se repetirá el daño tope. Si fallas un golpe vuelves a comenzar desde el principio e ir incrementando el daño sustancialmente, y así continuamente intercalas entre aciertos y fallos.
Sin embargo la parte negativa de éste modo es que puedes golpear a tus propios compañeros de equipo.
Siendo “6 – 7 – 8 – 9 – 10” el rango de aciertos los números IMPARES (7 – 9) serán considerados ataques a traición, y los números PARES (6 – 8 – 10) ataques a tus enemigos. Puedes del mismo modo golpear consecutiva y exponencialmente a tus compañeros, se considera realmente que todos son enemigos por lo cual se recomienda en los post no dar nombres o especificar un blanco claro a los ataques puesto que eso lo determina el dado. En caso de que en el lanzamiento se lance un número PAR el próximo enemigo en postear será quien reciba el daño, en caso de que el dado saque IMPAR, el enemigo debe postear su acción y LUEGO cuando vuelva a tocarle al próximo aliado en postear, deberá recibir el impacto del personaje en modo Berserker.
2) Berserker (Activo): Para entrar en este modo de manera voluntaria debes sacrificar la mitad de los PV restantes. Ejemplo: Ya que 27 PV es el tope normal hacemos los siguientes cálculos: 27 ÷ 2 = 13,5 = El número que utilizaremos como resultado será el factor menor, ósea 13. Quedas con 13 PV y en modo Berserker
3) Berserker (Pasivo): Para entrar en este modo de manera inconsciente debes haber perdido el 75% o más de tus PV máximo (osea tener de vida el 25% o menos). Ejemplo: Si tenemos 27 PV iniciales tenemos las siguientes ecuaciones:
Puedes usar los siguientes métodos matemáticos según te convenga y resulte más fácil:
El 25% de X viene siendo su cuarta parte: PV ÷ 4 (ej: 27 ÷ 4 = 6,75 = Usaremos el factor menor, ósea 6)
Regla del Tres: 25 ÷ 100 x PV (ej: 25 ÷ 100 x 27 = 0.25 x 27 = 6,75 = Usaremos el factor menor, ósea 6)
Ósea que si tú PV está bajo o justo en el umbral de los 6 PV entrarás a modo Berserker

Datos curiosos:
- ¿Sabías qué... El solo hecho de hacer los cálculos matemáticos para activar tus habilidades te hará hervir de furia y entrar en modo Berserker?
- ¿Sabías qué... El Staff recomienda éste modo para peleas 1v1 para evitar malos comentarios de tus compañeros?
- ¿Sabías qué... Éste es el único Oficio que debe ligarse a tus post? Una vez dentro del modo Berserker – haya sido premeditado o no entrar – el Usser no debe hablar con sus compañeros, para él todos se volverán enemigos, por lo que los comentarios deberán basarse en las ganas de matarlos a todos, éste Oficio está pensado para Ussers con personalidades sádicas que quieran llevarlas al Rol.





Aclaraciones generales:
- Pese a que compres un Oficio no necesariamente debes usarlo, por ejemplo: Si quieres ser Berserker para rol grupal debes comprar el Oficio, pero a la hora de Rolear debes especificar en cada uno de tus post el Oficio con el que estás roleando (Lo eliges antes de entrar al post, una vez escogido el Oficio On Rol no puedes cambiarlo). De ésta manera un roler puede comprar varios Oficios y por consiguiente ser más versátil. Si sólo has comprado un Oficio, pero no quieres ponerlo en práctica aún – tomando el mismo ejemplo del Berserker – especificas que pelearás cómo soldado, que vendría siendo el Oficio básico.

- Pese a que cualquier persona puede comprar y usar cualquier Oficio, hay uno que resalta del resto y resulta algo incoherente poner en práctica de no haber creado una relación con tu ficha y es el Oficio Clérigo, ya que no todos tienen las habilidades de Curar o Sanar, sin embargo y pese a la poca coherencia se puede usar normalmente, puesto que su única habilidad activa es su poder de “Sanar” en el cual se ha dado espacio libre para el uso de la imaginación, sea aplicando yerbas medicinales, entregando píldoras, etc.

- En cualquier Oficio (posteado hasta ahora junto con los que vendrán), se pide trabajar con Números Naturales, en caso de pedir una división de factores y el resultado sea un Número Decimal utilizaremos el factor más bajo, por ejemplo:
Al poner en uso la habilidad activa “Berserker” debemos dividir a la mitad nuestros PV restantes, en caso de que tengamos 27 PV hacemos los siguientes cálculos: 27 ÷ 2 = 13,5 = El número que utilizaremos como resultado será 13
Al activarse por sí sola la habilidad pasiva “Berserker” debemos hallarnos bajo o justo el rango del 25% de nuestros PV iniciales, de modo que si tenemos 27 PV iniciales tenemos las siguientes ecuaciones:
Puedes usar los siguientes métodos matemáticos según te convenga y resulte más fácil:
El 25% de X viene siendo su cuarta parte: PV ÷ 4 (ej: 27 ÷ 4 = 6,75 = Usaremos el 6)
Regla del Tres: 25 ÷ 100 x PV (ej: 25 ÷ 100 x 23 = 0.25 x 27 = 6,75 = Usaremos el 6)

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