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Estilo de Aventura para Civiles

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Estilo de Aventura para Civiles

Mensaje por Luka Crosszeria el Dom 26 Mayo - 19:08


Para los civiles hemos propuesto un Estilo de Aventura básico, ya que sólo humanos pueden ser civiles no podemos enfrentarlos contra monstruos, pues los civiles no poseen Oficio, por consiguiente no poseen PV, no poseen daño, no poseen habilidades especiales, etc. Entonces cómo rolear una aventura? Hemos diseñado un método que únicamente se puede rolear con ficha de civil, de ésta manera no sólo hacemos una distinción notoria entre ficha de civil y de pelea, sino que también fomentamos a los Ussers a crear ambas cuentas
Para los civiles éste modo en vez de asemejarse a un juego RPG parecerá un juego de mesa, en el sentido de que; ya que no podemos dañar a los civiles podemos hacer que avancen o tropiecen dentro de su Aventura, podemos retrasarlos y hacerlos retroceder, etc, a fin de que lograr el objetivo de la Aventura sea más fácil o más difícil, para ello se han diseñado Obstáculos en cada zona que ocurrirán con el conocido lanzamiento de dados

Simbología
Identificaremos al “Starter” (Quién realiza el primer post) como R1
Al segundo personaje lo identificaremos como R2

(Turno de R1)
- Breve reseña de la Aventura, se debe señalar cual es la meta de la Aventura para que todos los participantes puedan saber cuando se estén acercando al final

(Turno de R2)
- Contenido

(Turno de R1)
- Contenido
Y así sucesivamente hasta llegar a la consecución de la meta


Muchas preguntas verdad? Intentemos resolverlas

1) Para toparse con los Obstáculos se debe lanzar un dado, sin embargo se recomienda no lanzar el dado desde el principio, sino que, primero escriban un argumento, se conozcan, intercambien propósitos o demases. Y luego, en el momento en que los participantes encuentren más propicio empezar a encontrarse con los problemas comiencen a lanzar el dado.

2) Cómo se señaló al principio; dentro de cada zona habrá un Anuncio con los Obstáculos, cada obstáculo se “convoca” con un número de dado en particular.
Sin embargo hay números que no están asociados a ningún obstáculo, en ese caso se procede al turno siguiente sin que ningún obstáculo acontezca.
Spoiler:
Ej:
Turno R1
Turno R2
Turno R1
Turno R2
Turno R1: se decide empezar a lanzar el dado
Turno de dado: X: no obstáculo
Turno R2
Turno de dado: X: no obstáculo
Turno R1
Y así sucesivamente hasta encontrarse un obstáculo

En caso de que el número del dado sí esté asociado a un obstáculo:
Cada obstáculo en su descripción tendrá el siguiente formato:
Obstáculo + X posts (siendo X la cantidad de posts que deberán realizarse antes de volver a lanzar el dado, es decir, estamos hablando de la duración del obstáculo)
Spoiler:
Ej:
Turno de R1
Turno de R2: se decide empezar a lanzar el dado
Turno de dado: X: obstáculo + 3 posts
Turno de R1
Turno de R2
Turno de R1
Turno de dado: X (ya que pasaron los 3 posts, el turno del dado vuelve a activarse, por lo que se recomienda, ya sea en el post anterior a éste; o en el siguiente, describir cómo fue superado el obstáculo)

Si el resultado del dado señala un obstáculo éste deberá cumplirse a menos que sea incoherente con el rol o la situación de los personajes.
Por el punto anterior es que dispondremos de más de un obstáculo por número de dado para ampliar las posibilidades de hacer la historia más creíble.
Es la persona que sigue al turno del dado que deberá tomar la decisión de ¿qué obstáculo escoger?

3) Un obstáculo puede representar las siguientes eventualidades:
- Puede retener: que un obstáculo retenga implica que la trama del rol no podrá avanzar dado que uno de los participantes cayó victima del obstáculo. En éste caso la victima será el siguiente en postear. Ya que se presenta más de un obstáculo por número de dado, será esa persona la que debe decidir el obstáculo en el cual caer, en el obstáculo elegido se especificará por cuantos turnos la persona estará en esa situación. Los demás jugadores pueden elegir entre ayudar o seguir su camino dentro de los “turnos de espera”
- Puede envolver: que un obstáculo envuelva significará que todos los participantes se verán afectados por el obstáculo, por consiguiente todos se verán retenidos, tal cual como en el punto anterior, por los turnos que el obstáculo especifique. Los demás jugadores pueden desarrollar cualquier contenido dentro de los “turnos de espera”
- Puede retrasar: que un obstáculo retrase significa que dará un ambiente menos propicio que de alguna forma hará más lejana la consecución del objetivo
- Puede adelantar: que un obstáculo adelante significa que dará un ambiente más propicio o alguna ayuda para que los participantes lleguen al destino final.

4) Una vez que se ha alcanzado la meta cesan los lanzamientos de dado para que los jugadores puedan dar sus impresiones o comentar lo que deseen
5) El dado será considerado el “Master” dentro del rol, pues es el dado quién definirá los sucesos o eventualidades que ocurrirán, sin embargo los jugadores según sus actitudes frente a los sucesos son quienes deben encargarse de superar los obstáculos y llegar a la consecución de la meta. Además es responsabilidad de cualquier Usser del rol efectuar el lanzamiento de dado, el cual debe ser sólo una respuesta, con nada más que el dado en un post cada vez que sea el turno del dado

5) Hemos visto los ejemplos de éste modo con 2 participantes, por lo que se asemeja al Estilo de Combate 1 V/S 1 en la forma de distribución de los turnos
Ya que la Aventura puede rolearse con cuantos jugadores se desee recomendamos aprender primero la distribución de turnos de los Estilos de Combate para aplicarlos al rol Aventura, para poder así tener un sistema claro de distribución de turnos.
Podremos distinguir entonces 3 formas de distribuir los turnos más 1 extra que sólo puede darse en el Rol Aventura.

- Estilo de Combate 1 V/S 1 – pasa a llamarse – Estilo de Aventura 1 a 1 (para 2 participantes)
- Estilo de Combate Grupal con Turnos Definidos – pasa a llamarse – Estilo de Aventura Grupal con Turnos Definidos (para más de 2 participantes)
- Estilo de Combate Grupal con Turnos Indefinidos – pasa a llamarse – Estilo de Aventura Grupal con Turnos Indefinidos (para más de 2 participantes)

- Estilo de Aventura Personal: Para personas que quieran construir una historia por su propia cuenta, siendo ellos los únicos afectados por los obstáculos.

Recuerda que estos nombres deben colocarse en la descripción para que los participantes sepan como es que se van a distribuir los turnos

Sobra decir, a modo de advertencia, que mientras más Ussers sean permitidos participar en el rol más será inminente caer en la “manipulación” de personajes de otros jugadores, pues no se pueden esperar todos los turnos de los participantes para que le toque a algún jugador y conocer su reacción frente a algún suceso.

6) Ciertamente el sistema de Aventura para civiles aunque pueda ser variado no es tan variado como todos los beneficios a los que puede optar alguien con ficha de Pelea. Además está la posibilidad de que si a futuro se vuelve a rolear aventura en una zona donde se había roleado anteriormente uno se verá contra los mismo obstáculos, lo que vuelve el rol un poco monótono, sin embargo cabe destacar lo siguiente
- Los compañeros no serán los mismos por lo que no actuarán igual frente a las mismas situaciones
- Cómo el lanzamiento de dado es al azar no siempre se enfrentará uno a los mismos obstáculos
- Los obstáculos que a veces te ocurrían a ti ahora pueden sucederle a los compañeros, por lo cual los papeles dentro del rol siempre se invierten
- Por último pero no menos importante la Administración pensará en distintos obstáculos para así poner varios dentro de un mismo número, de esa forma los Ussers tendrán una amplia gama de obstáculos para elegir; aquello no sólo se hará para que los Ussers mismos elijan el obstáculo que más se ajusta al contexto, sino que también para animar a rolear más de una Aventura en una misma zona


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Luka Crosszeria

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